miércoles, 26 de diciembre de 2012

BREVES: Bombas autosimilares

Cuando pensamos en figuras geométricas autosimilares solemos tener en mente objetos fractales complicados. El copo de Koch que mostré hace unos días es un ejemplo claro, al igual que el archiconocido conjunto de Mandelbrot.

Para los incrédulos, esta es una parte autosimilar del conjunto de Mandelbrot. 
Sin embargo, no tenemos que irnos tan lejos, de hecho una línea recta también es autosimilar ante cambios de escala y cualquier polígono regular lo es ante rotaciones. La propiedad de autosimilaridad es muy utilizada en aparatos mecánicos, el ejemplo más sencillo es la rueda. El hecho de que sea autosimilar es la propiedad que la hace útil, al igual que los engranajes funcionan porque son autosimilares ante ciertas rotaciones o traslaciones.

Esta propiedad también se ha utilizado desde antiguo para mover agua, generalmente de un punto a otro más elevado. El ejemplo más conocido es el tornillo de Arquímedes que, como su nombre indica, no fue inventado por él:

En ocasiones también se usa para elevar bolas rojas

Una versión menos conocida de este sistema requiere una dimensión menos:

Sí, ya lo sé, esta no es exactamente autosimilar

Siguiendo con las espirales, también tenemos este ingenioso compresor que se suele utilizar en aparatos de aire acondicionado:
Se recomienda hacer un silbido periódico para una mejor experiencia.

Os dejo pensando en otros métodos para usar la autosimilitud o las espirales y su aplicación al movimiento de fluidos.


domingo, 23 de diciembre de 2012

BREVES: Una de arañas

Hoy voy a salirme de los temas habituales y voy a hablar de biología.

Me he encontrado con la siguiente noticia:

DESCUBIERTA UNA ARAÑA QUE CONSTRUYE SU PROPIO DOBLE


Para la foto han elegido una que tiene ocho patas, pero buscando he visto otras fotos con menos:

Ésta, sin ir más lejos, ha hecho una escultura de un hombre


A simple vista podría parecer la típica noticia del tipo: "naturaleza asombrosa", e incluso citan a expertos de la universidad de Cornell (que por lo que tengo entendido, no es mala) para confirmar la noticia.

Según dicen, la razón más probable para ese compartamiento es que sirva para protegerse de (o confundir a) depredadores despistados.

A mi me resulta extraño que una araña, cuyo método de caza es, precisamente, hacer telas invisibles para otros insectos y luego esconderse, se ponga luego a construir una réplica de sí misma. Me parece que eso desvirtúa la intención original de las telas.

Además, habría que creer que esas "esculturas" engañan a depredadores (pájaros, supongo) que en general tienen muy buena vista y un cerebro adaptado a reconocer este tipo de presas.

Y sin embargo, al parecer esas arañas existen y es cierto que construyen esas formaciones en la tela. Pero tengo la fuerte impresión de que el motivo tienen que ser otro.

¿Ideas?

sábado, 22 de diciembre de 2012

El motor de agua

Desde siempre he oído a gente hablar del motor de agua. Supuestamente se trataría de un motor que funciona con agua en lugar de gasolina y que las grandes petroleras están conspirando para que no se haga público y les quite el negocio.

Existen muchas razones lógicas para no creerse algo así. Por circunscribirnos a las razones físicas, debería estar claro para cualquiera que piense un poco en ello que algunas de las razones que hacen que el agua sea tan abundante y necesaria para la vida (estabilidad química), la hacen casi inútil como fuente de energía.

De hecho, si se pudiese sacar energía del agua, probablemente habría algún ser vivo que lo haría; pero hasta dónde yo sé, ninguno usa el agua más que para disolver otras sustancias. Y eso que hay organismos que se alimentan de casi cualquier fuente de energía.

Sin embargo, esto no quiere decir que no podamos usar el agua en un motor. De hecho, la mayoría de los coches usan agua en el circuito de refrigeración. Este circuito tiene una bomba que mueve el agua entre el motor, donde se genera calor, y el radiador, donde se traspasa ese calor al aire circundante. Así se ha hecho durante más o menos un siglo sin apenas cambios, pero ¿Es posible hacerlo mejor?

No tengo respuesta a esa pregunta, aunque sí una posibilidad de que la respuesta sea afirmativa. Os presento el motor de seis tiempos de Crower:

Los primeros cuatro tiempos son los mismos que los de un motor diesel convencional: admisión, compresión, explosión y escape.

En el quinto tiempo se introduce agua líquida en el piston ya comprimido y se cierra la válvula correspondiente. El agua líquida se transforma en vapor (robando calor al sistema en el proceso) y genera presión para ayudar a una nueva expansión del cilindro.

En el sexto tiempo el vapor de agua es expulsado hacia un condensador, donde el vapor vuelve a convertirse en agua.

En este caso, el agua no sólo sirve de refrigerante, sino que también produce potencia. Puesto que la expansión del vapor ayuda a mover el pistón, el vapor se enfría en el proceso con lo que, al parecer, no es necesario que el motor tenga un radiador.

Imagino que hay muchos problemas por resolver y quizás, en la práctica, el motor de Crower no sea mejor que un motor diesel convencional. Eso no quita que sea una idea interesante.

domingo, 16 de diciembre de 2012

BREVES: Se hace energía al andar

Últimamente parece que hay gente empeñada en sacar energía de todas partes. Mucha gente parece no darse cuenta de la enorme utilidad que tienen las leyes de conservación: permitirnos no tener en cuenta los detalles. No importa lo complicado que sea un aparato, de un sistema cerrado no vamos a sacar más energía de la que le metemos.

Mi casero está empeñado en montar un sistema para sacar energía mientras él pedalea en una bicicleta estática. Le he dicho que la energía que produzca (y más) la tiene que comer primero y que el precio de los alimentos es generalmente mayor que el de la gasolina (en cuanto a valor energético). Su respuesta es que ahora hay unos generadores nuevos que producen más electricidad.

Claro que quizás le venga bien ese ejercicio y se pueda contabilizar todo el proceso como win-win. De todas formas, lo que es seguro es que no va a sacar electricidad suficiente como para vendérsela a la compañía eléctrica, que es lo que él pretende.

EPO: ahora con más Kw/h

Otros quieren obtener (aunque robar es probablemente una palabra mejor) energía de los coches que pasan.

Y también hay varios grupos investigando cómo obtener energía de una persona caminando. De nuevo, hay que tener en cuenta que esta energía debe provenir de un mayor esfuerzo al caminar (a no ser que los humanos seamos muy ineficientes al andar, cosa que dudo muchísimo). Quizás existan nichos en los que algo así pueda ser útil, pero he hecho unos cálculos rápidos para una persona normal:


Energía que consume una persona al caminar 1600 m: 480 kj. (http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/15570150)
Energía que contiene una sola pila AA alcalina: 10 kj (http://www.allaboutbatteries.com/Energy-tables.html)
Lo que anda una persona normal al día es, precisamente, 1600 m (http://walking.about.com/cs/pedometers/a/2000steps.htm).


Pero claro, una cosa es la energía que consumimos al caminar y otra la que realmente se necesita, parte de la energía se va a calentar el cuerpo, sudar y otras cosas relacionadas con no morirse. Además, de la energía usada al caminar sólo un pequeño porcentaje debería emplearse en la recarga, ya que sino nos cansaríamos en exceso. También hay que tener en cuenta las pérdidas en el proceso de generación de energía y recarga.

Creo que siendo optimistas, sólo un 1% de la energía consumida al caminar podría recuperarse, es decir, en un día normal sacamos suficiente para recargar sólo media pila AA.

Por otro lado, la densidad de energía de la gasolina es unas 30 veces mayor que la de una pila alcalina (http://en.wikipedia.org/wiki/Energy_density), así que la gasolina equivalente a lo que generamos en el proceso ocupa un volumen 30 veces menor que el de una pila AA, es decir, aproximadamente una gota.

¿Alguien cree que merece la pena la investigación, el desarrollo y, finalmente, el uso de un aparato así para ahorrarse una gota de gasolina al día?

Cabe la posibilidad de que mis cálculos sean incorrectos, así que os animo a revisarlos; aunque no creo que la cosa cambie por mucho.

sábado, 15 de diciembre de 2012

BREVES: Huellas "digitales"

En un artículo de ayer de El Mundo dice (si no lo editan posteriormente):

El asesino no aparece en su anuario de la escuela secundaria('Camera Shy', dice el anuario) y dejó pocas huellas digitales, ya que al parecer ni siquiera tenía perfil en Facebook. En 2006 su hermano terminó el instituto y se marchó a estudiar a la Universidad de Quinnipiac en Connecticut.

No parece que el autor esté haciendo un juego de palabras consciente. En ese caso, lo propio habría sido entrecomillar (como he hecho yo en el título para hacerlo más interesante) o poner en cursiva la palabra digital, o quizás, redactar el párrafo de otra forma. Pero no, la frase no da a entender nada de eso y mi opinión es que el periodista no se dio cuenta de que las huellas digitales solían ser otra cosa.

Siempre se puede contar con Google Images para ilustrar un artículo de forma poco original

En una época en la que las series policiacas han dejado de lado las huellas digitales por otros métodos más modernos como el reconocimiento de huesos, fluídos corporales y un conocimiento enciclopédico de todas las sustancias químicas y quién las manufactura, no es extraño que asociar "digital" con "dedos" resulte arcaico.

¿Puede ser éste el primer uso de un nuevo modismo? Aunque hay un nicho de significado que llenar, las huellas digitales tradicionales siguén usándose y me parece que la cosa llevaría a múltiples equívocos.

Además, tengo la impresión de que casi todos los neologismos españoles son adaptaciones de sus equivalentes yankis y, en este caso, los fingerprints ingleses no aceptan el juego de palabras.

De hecho, existe en inglés el término digital fingerprint, que define sistemas para marcar la autoría de obras digitales. ¿Cómo debemos traducirlo? ¿Huella digital digital? ¿Digital y tal?


viernes, 14 de diciembre de 2012

BREVES: ¿Es toda la energía, energía cinética?

Inauguro aquí las entradas "breves", que como su nombre indica serán más cortas (y menos pensadas) de lo habitual. También serán, espero, más frecuentes.

La primera es simplemente, esa pregunta. ¿Es toda la energía, energía cinética?

Desconozco la respuesta. Espero que aquellos que hayan estudiado el modelo estándar (si es que hay alguien) me respondan. Mi impresión es que cuando nos vamos a la teoría cuántica de campos, tres de las fuerzas fundamentales se reducen a intercambio de partículas virtuales y ese contexto no parece que tenga cabida la energía potencial. Evidentemente, otros tipos de energía como la calorífica, química, elástica, etc. pueden ponerse como combinación de fuerzas fundamentales y agitaciones (energía cinética).

Y aún en el caso de que esto fuera cierto, queda la energía gravitatoria, que salvo que alguien encuentre una teoría compatible con gravitones, no parece que pueda ponerse en forma de energía cinética.

Energía en estado puro


Voy a terminar con una cita del libro de física de Feynman:


Lo cual está muy bien. Hay que desconfíar de aquellos libros que eluden las preguntas difíciles para no reconocer que hay cosas que no se saben. Estaría muy bien que aunque no sepamos qué es la energía, al menos pudiéramos decir que sólo hay un tipo.


lunes, 10 de diciembre de 2012

Concurso: planetas fotorealistas

En esta entrada voy a plantear un concurso. Los premios serán el consabido café y un regalo sorpresa por definir (cuya característica más probable será que se pueda encontrar en una dollar store).

Antes de ir a los detalles, una breve introducción.

Siempre me ha parecido curioso, que siendo los planetas uno de los objetos aparentemente más sencillos de pintar con un ordenador, la mayoría de las imágenes 3D de planetas que he visto, no se parecen gran mucho a la realidad. Empezando por el programa Celestia, que lo hace (bastante bien) en tiempo real:


Y terminando por las más elaboradas imágenes generadas con programas de renderizado 3D. Estas requieren más tiempo de proceso y suelen incluir complicados efectos atmosféricos y varias texturas superpuestas).


Los resultados, aunque atractivos, se parecen poco a la realidad:


En general, parece que la tendencia suele ser hacer la atmósfera más grande de lo que es para que resulte más llamativa, hacer las nubes más transparentes para que se vean mejor los continentes, dar un poco de luz ambiente para mostrar la cara oculta y, algo que se ve mucho últimamente, hacer visible la luz artificial en las partes oscuras.

Dicho esto, vamos a por el concurso. Se trata de mejorar un programa base en C++ que yo os proporciono. Este programa incluye una rutina de renderizado sencilla, pero fácilmente extendible. No usa OpenGL ni requiere grandes conocimientos de C++ o programación gráfica. También incluye capacidades de movimiento de la cámara y tres cuerpos celestes (Sol, Tierra y Luna).

¿En qué pueden consistir las mejoras? he pensado en tres categorías:

1. Mejorar la rutina de pintado de forma que los planetas sean lo más realistas posibles.

Cuando digo "realistas" me refiero a que parezcan realistas. No es necesario que simulen exactamente la costa terrestre o los cráteres de la Luna. Deben ser lo suficientemente parecidos para que los planetas sean reconocibles a simple vista, pero dejo espacio por si alguien quiere meterse en cosas de generación algorítmica de texturas y cosas similares. Como este es un tema subjetivo, al final habrá una votación para decidir los resultados.

2. Implementar la física de una nave espacial.

En el código actual he incluído, de forma muy sencilla, el movimiento de la cámara/nave. Mejorar esta parte es bastante sencillo, pero hacerlo bien no. El código incluye una pequeña librería de operaciones entre vectores y matrices 3D, así que casi todo el trabajo es de modelado físico.

3. Aceleración del código.

El código, tal y como está, va a unos 12 FPS en una situación típica. Esto empeorará con rutinas de pintado más complicadas, pero también hay mucho espacio para la optimización. Inicialmente me concentrE en que el programa fuese fácil de entender, pero a partir de ahora voy a trabajar en la optimización y daré actualizaciones al que las quiera; pero cosas como usar la GPU no entran de momento en mis planes. También es posible mejorar los algoritmos en formas que no se me ocurran a mi.

Ejemplo del programa tal y como está. Para manejarlo usar cursores, control izquierda, barra espaciadora y enter.
Teniendo en cuenta las estadísticas del foro y lo ocupados que solemos estar, no me hago muchas ilusiones de que alguien quiera participar en el concurso, pero eso no me detiene. Como fecha tope voy a poner el 28F del 2013.

El proyecto se puede descargar desde aquí. Incluye un archivo de proyecto para code:blocks además de makefiles para Linux y Windows. Está pensado para ser compilado con gcc, pero no dudo de vuestras habilidades para convertirlo a cualquier otro compilador (o, incluso, otro lenguaje). Eso sí, es necesario tener la librería SFML 1 instalada (en Ubuntu se puede hacer desde el Software center).

Una breve descripción de las rutinas

El programa tiene un par de módulos auxiliares donde se definen las clases usadas por el programa: TPlanet, TCamera, TRay y TSolarSystem. Las tres primeras son más o menos evidentes, la cuarta es simplemente un agregado de planetas con (de momento) un sólo Sol.

La parte interesante del programa se encuentra en main.cpp, que es un programa de sólo 180 líneas. Consta de sólo dos funciones, la rutina de pintado:


void Render(sf::Image &img, TCamera const &Cam, TSolarSystem const &SolarSystem)
{
  const int W=img.GetWidth ();
  const int H=img.GetHeight();

  static const uint32_t clBlack = ColorToUint(sf::Color(0,0,0));

  uint32_t *ptr = (uint32_t *)img.GetPixelsPtr();
  for (int j=0;j<H;j++)
  {
    for (int i=0;i<W;i++)
    {
      // For every pixel (i,j) in the image...

      uint32_t col=clBlack, c;
      Vector3d n;
      double dist, lastdist=1e30;

      // Computes the ray associated to each pixel.
      const TRay ray=Cam.Ray(i,j);

      for (int k=0;k<SolarSystem.Count;k++)
      // For every planet...
      {
        const TPlanet &planet=*(SolarSystem.Planets[k]);

        // If planet k intersects ray...
        if (planet.Intersects(ray, n, dist))
        {
          c=planet.Color(n, SolarSystem.Sun);
          if (dist<lastdist)
          // If this intersection is closer than the last...
          {
            col=c;
            lastdist=dist;
          }
        }
      }

      // Deals with the Sun in a slightly different way.
      if (SolarSystem.Sun.Intersects(ray, n, dist))
      // If Sun intersects ray...
      {
        c=ColorToUint(sf::Color(255,255,240));
        if (dist<lastdist)
        // If this intersection is closer than the last...
        {
          col=c;
          lastdist=dist;
        }
      }

      // Sets the collor of pixel (i,j).
      *ptr=col;

      ptr++; // Next pixel.

    }
  }
}


Esta función hace algo muy sencillo: Existe una cámara asociada a la pantalla y por cada píxel de esa imagen crea un rayo (TRay) de luz y comprueba si intersecta algún planeta. En el caso de que haya varios planetas que intersecten el mismo rayo, se queda con el más cercano y obtiene el color de ese píxel. Si el rayo no intersecta ningún planeta el píxel será negro.

La clase TPlanet implementa la rutina Intersects(ray, n, dist) que devuelve la distancia al punto de intersección más cercano a la cámara y el vector normal a la superficie del planeta en ese punto. TPlanet también implementa una versión básica de la función Color que devuelve el color del píxel en el punto de intersección.

El siguiente gráfico muestra la situación de forma más clara:


La parte del manejo de la nave también se encuentra en main.cpp y es la siguiente:

    // Process events
  sf::Event Event;
  while (App.GetEvent(Event))
  {
    rot = Vector3d(0.0,0.0,0.0);

    if (Event.Type == sf::Event::KeyPressed)
    {
       if (Event.Key.Code==277) acc=-10000000.0;    // Acceleration
       if (Event.Key.Code==257) acc= 10000000.0;    // Deceleration
       if (Event.Key.Code==293) rot += 0.02*Cam.xv; // Up
       if (Event.Key.Code==294) rot -= 0.02*Cam.xv; // Down
       if (Event.Key.Code==291) rot +=  0.2*Cam.zv; // Left
       if (Event.Key.Code==292) rot -=  0.2*Cam.zv; // Right
       if (Event.Key.Code==278) vel = Vector3d(0.0,0.0,0.0); // Stops movement.
    }

    if (Event.Type == sf::Event::KeyReleased)
    {
       if (Event.Key.Code==277) acc= 0.0;
       if (Event.Key.Code==257) acc= 0.0;
    }

    // Close window : exit
    if (Event.Type == sf::Event::Closed) App.Close();
  }

  // Camera/ship movement.
  vel=vel+(acc*dt)*Cam.zv;
  Cam.Pos+=dt*vel;
  if (norm(rot)>0) Cam.Rotate(unitary(rot), dt*norm(rot));


Que como se ve, no tiene mucha complicación y es bastante cutre.

miércoles, 5 de diciembre de 2012

El número de Reynolds (III): Copos de Koch y superfluidez

En esta tercera entrega sobre el número de Reynolds voy a hablar de los efectos de escala.

Antes de empezar, echad un vistazo a la siguiente animación:

Mira a la imagen fijamente durante un minuto...

Ahora mandame todo tu dinero.


Como muchos habréis reconocido, se trata de un zoom del famoso copo de nieve de Koch. La idea del zoom no es mía, si buscáis veréis animaciones similares a esta en otros sitios. Mi aportación en este caso se limita a ponerle motion blur (y, accidentalmente, ese movimiento a trompicones).

Ahora imaginad que ese copo de Koch representa una costa. En cada una de las infinitas bahías que van apareciendo podemos imaginar un remolino girando en su interior. Remolinos cada vez más pequeños según vamos acercándonos.

¿Qué es lo que hace que esta situación sea irreal?

Bueno, en primer lugar está el hecho de que la materia no es continua. Llegado un momento nos toparemos con los átomos y la situación cambiará completamente. Una situación así sólo puede darse en el caso simplificado de que supongamos que la materia es continua.

El caso es que esa es, precisamente, una de las primeras simplificaciones que hacemos al derivar las ecuaciones de Navier-Stokes, que los fluídos son continuos: las ecuaciones nos permiten, en principio, realizar zooms indefinidos.

...Y sin embargo, las ecuaciones de Navier-Stokes predicen que los remolinos irán desapareciendo a medida que nos vamos acercando.

De nuevo, las ecuaciones de Navier-Stokes

Aquí están, sin más preámbulos, en su forma no dimensional:



Si definimos la vorticidad como el rotacional de la velocidad, \(\boldsymbol\omega = \nabla\times\boldsymbol u  \). Suponiendo que el fluído sea incompresible y la densidad constante podemos tomar el rotacional de la ecuación anterior y obtener:

\begin{aligned} \frac{\partial\boldsymbol\omega}{\partial t} =- \boldsymbol u\cdot\nabla\boldsymbol\omega +\frac{1}{Re}\nabla({\boldsymbol\omega}^2) \end{aligned}

Esta es la llamada ecuación de la vorticidad. La razón para usar ésta en lugar de la anterior es que en este caso las únicas variables que tenemos son la velocidad o sus derivadas (la vorticidad), ya que la gravedad y la presión se nos han ido al tomar rotacionales.

La ecuación está en forma no dimensional, lo cual es una forma un tanto extraña de decir que está en unas unidades que no son fijas, sino dependientes del problema. En un caso como el del zoom al copo de Koch, las únicas varas de medir longitudes que tenemos deben estar relacionadas con las dimensiones de la imagen. Es importante darse cuenta de que no tenemos forma de saber en qué punto del zoom estamos, así que el tamaño de la imagen en un instante dado es realmente, la única cosa que podemos usar para medir.

Echando un vistazo a las ecuaciones, queda claro que casi todos los términos son invariantes bajo cualquier elección de unidades; la única cosa que puede variar es el número de Reynolds. Echémosle un vistazo:

\begin{aligned} \frac{1}{Re} =\frac{\nu}{UL} \end{aligned}

U suele definirse como una velocidad característica del flujo; pero eso no es una propiedad de las ecuaciones, sino de una solución de éstas. En lugar de eso, voy a definir U=L/T, donde L está relacionada con el tamaño de la imagen en un momento dado (pongamos que es su diagonal) y T es un tiempo característico por definir.

Como ya he dicho, para que la ecuación de la vorticidad sea invariante bajo cambios de escala tiene que darse que, según bajemos en el nivel de zoom, el número de Reynolds, se mantenga constante. Para que esto ocurra, es preciso que:

\begin{aligned} \frac{1}{Re} =\frac{\nu}{\frac{L^2}{T}} = const ~~\Rightarrow ~~ T=kL^2 \end{aligned}

Donde k es una constante. Es decir, las ecuaciones se mantienen invariantes ante cambios de escala de la forma:

\begin{aligned}x'=\lambda x ~~,~ t'=\lambda^2 t \end{aligned}

Esto es interesante, especialmente teniendo en cuenta que empecé este artículo con la intención de mostrar que las ecuaciones de Navier-Stokes no son invariantes ante cambios de escala y resulta que sí lo son, aunque no sea un cambio de escala lineal.

Dicho de otra forma, lo que quiere decir todo esto es que usando el cambio de escala propuesto, y usando las mismas condiciones iniciales y de contorno, obtendremos la "misma" solución.

He entrecomillado el "misma" porque la solución es numéricamente la misma, pero expresa resultados en distintas unidades. Supongamos que tenemos dos velocidades v numéricamente iguales, pero una para un dominio de longitud L y otra para un dominio de la mitad de longitud.

Si comparamos ambas velocidades, tendremos:

\begin{aligned} \frac{vLT^{-1}}{v0.5L (0.25T)^-1} = \frac{1}{2} \end{aligned}

Es decir, si usáramos las mismas unidades para medir ambas velocidades resultaría que aquellas medidas en el dominio pequeño serían el doble de grandes que las medidas en el dominio grande.

Para el caso del copo de Koch, esto significa que es imposible encontrar una solución real de flujo que sea autosimilar. Cualquier vórtice en una de las "bahías", tendría velocidades cada vez mayores en bahías cada vez más pequeñas, en una ascensión exponencial.

Lo anterior es válido para viscosidad \(\nu\) constante. Es interesante observar lo que ocurre para la viscosidad equivalente debida a la turbulencia, \(\nu_T\). En este caso, usando argumentos dimensionales tenemos que la viscosidad de remolino escala como:

\begin{aligned}  \nu_T = \alpha \frac{L^2}{T}  \end{aligned}

Es decir, que la viscosidad de remolino sí que escala de la forma adecuada, es únicamente la viscosidad molecular (cuya longitud característica está asociada a la agitación térmica) la que nos impide tener una solución autosimilar del flujo.

Afortunadamente, existe un fluído sin viscosidad. En ciertas condiciones el helio muestra superfluidez, así que la posibilidad de una solución autosimilar existe, al menos hasta llegar al nivel de los átomos.